新しい消費のカタチ シミュレーション消費

仕掛けられるのはもうたくさん。若者はリアルでもネットでもお店に向かいません。消費の現場で起きている変化を「シミュレーション消費」というキーワードでひもといていきます。

新しい消費のカタチ シミュレーション消費

シミュレーション消費とは・・・

シミュレーション消費は、SNSを通して、かつてないほどのリアルな情報が大量に流通しているために現れた現象です。
モノでも場所であっても、多くの選択肢の中から何かを選んでいる時点で情報の波に疲れてしまい、「ほんとうに必要なのか」と自問自答した結果、「(買わなくても、行かなくても、味わわなくても)まあいっか」となってしまうということが往々にして起こっています。たくさんのリアリティある情報に触れ、バーチャルでモノを体験して、 「シミュレーション(疑似)消費」しているうちに、最終的には欲しくなくなってしまう。
このような消費スタイルを「シミュレーション消費」と名付けました。

シミュレーション消費はこうして行われる

①検索─興味や関心のあることはまずスマホで瞬時に調べる

いつの時代も若者は情報に敏感ですし、積極的に追い求めようとします。そこは消費にクールな平成男子といえども同じで、興味があるモノやコトがあれば、まずスマホで調べます。

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②収集─膨大な情報を高速処理。判断は画像や動画で“パッと見で”

「百聞は一見にしかずというか。いろんな文字を調べるよりも、いったいどういうモノなんだろうっていうのは、画像を見たほうがわかりやすい。一回写真で見て、もっと調べようってなるか、興味から外れるかっていうふるいにかけるのが画像は簡単なので」
画像検索も、U26メンバーの習性です。
若い世代ほど、写真だったり動画だったり、コミュニケーションがより映像的になってきています。非言語化してきたとも言えそうです。
しかしながら、実は、テキストより画像はより多くの情報を伝えられるという強みもあります。周辺の状況が一緒に写り込んだりもするので、テキストではこぼれてしまう情報も、発信者は直載的に伝えることができ、受け取る側は直感的にわかるからです。

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③記録─「自分ログ」として、戦利品の画像や動画をスマホに記録

最近のSNSは、自分のための記録用タイムラインとして利用しているケースが目立ちます。外向けではなくて自分向けなのです。日常生活で「なんとなく幸せ」と感じた「いいね!」を思い出として記録・記憶しています。
しかし、その記録・記憶されたたくさんの「いいね!」がリアル情報の検索先として活用されるのです。

④判断─「自分の琴線に触れるか」という最終ハードル

スマホで画像を中心に情報を探して、自分の感性に合った情報を見つけ出し、それに納得したり必要と判断したときにだけ、シミュレーション消費から抜け出します。
若者たちは、信頼できるソースから、自分の気持ちや感性に合った情報を選びに選んだ後でなければ、買うか買わないかを考えることさえしません。結果、実際に商品を購入するまでのハードルはとても高くなっているのです。

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U26平成男子の研究から見えてきた若者の消費行動

R&Dでは、今まで世の中からなかなか脚光を浴びてこなかった「若者男子」に注目し、コミュニティを形成。長期間にわたって若者男子とコミュニケーションを行ってきました。

2000時間を超えるコミュニケーションから見えてきた彼らの特徴を一つご紹介します。

「ローン」を嫌う若者たち、しかし欲望の本気度次第で、消費のしかたががらりと変わる

彼らは没頭できる趣味や娯楽にはお金を惜しみませんし、先行投資もします。
一極集中の使い方なので、使いたいモノには案外多く使っています。一方で、車や高級時計を買うためにコツコツと頭金を貯めてローンを組んで、というような「計画的消費」は少なくなっています。
たとえば、U26メンバーの車の購入に関して、車をそこまで欲しくないメンバーは「貯まったら買うかも」とは言いますが、いろいろ調べているうちに欲しさのピークが過ぎて、結局買わないことが多いのです。
しかし、本気で車が趣味だというメンバーは、ローンで買うことをいといません。「貯めている三年間乗れないのであれば、乗りながら三年間払うほうが楽しめる時間が長くなるからいい」というわけです。

*イラスト 加納 徳博

シミュレーション消費を超える「超シミュレーション消費」

若者はシミュレーション消費で満足する向きがありますが、衝動買いもしますし、必要と判断すればすんなり買います。アパレルやお酒や本など、全体で見れば売れていないものにも、売る活路はあります。
シミュレーション消費で終わるのか、購買につなげられるのか、その分かれ目になるのが、シミュレーションしてもその先にまだ何かありそうだというワクワク感が提供できるかです。そして、若者たちはシミュレーション消費を超えることに価値を求めています。
マス・マーケティング、モノ消費、コト消費その先の「超シミュレーション消費」時代の到来です。企業と生活者の新しい関係性の構築が今後重要になってきます。

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この消費行動は、若者に顕著に表れていますが、若者特有のものではなく、
これからの消費のカタチになるでしょう。

*イラスト 加納 徳博

シミュレーション消費 関連情報

シミュレーション消費 関連書籍

■書籍紹介

シミュレーション消費 掲載履歴

・日経消費インサイト 2016年3月号
【寄稿】平成男子の消費意識・態度 欲しいモノがない?
―シミュレーション消費では得られない”日常の刺激”

・販促会議 2016年12月号
「シミュレーション消費」を超える 若者世代攻略のヒント

・月刊レジャー産業 2017年1月号
【特集】レジャー産業展望2017 トレンド・キーワード

・宣伝会議 2017年2月号
【フォーラム・セミナー】「買わない世代の行動原理―若者の行動の裏側にある新原則を探る」

・宣伝会議 2017年3月号
【シリーズ特集】「宣伝担当者が知っておきたいクリエイティブの基本~ SEASON2体験型イベントの企画」

超シミュレーション消費をサポート致します

■サポート① 若者の消費行動を理解する

若者は時代を映す鏡です。まず若者を理解することで未来の消費行動を理解できます。
U26平成男子コミュニティ
R&D若者ハンドブック2017
を活用した若者の意識・消費行動の理解をご提案いたします。

■サポート② 貴社課題に合わせた講演会・勉強会の実施

貴社課題に合わせた講演会や勉強会を実施いたします。
●「若者ハンドブック2017」を用いた若者インサイト解説(貴社にて)
●「これからの消費のカタチ シミュレーション消費」講演会(貴社にて)
●「U26平成男子コミュニティ」の見学(弊社初台オフィスにて)
と貴社メンバーとのディスカッション、ワークショップ等  
貴社のご希望にあわせて構成致します。お見積りについてはお問合せください。

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株式会社R&D(リサーチ・アンド・ディベロプメント)